Definisi Animasi
Menurut wikipedia animasi adalah film yang merupakan
hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar
yang bergerak. Selain itu animasi juga bisa diartikan sebagai gambar begerak
berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan
mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan
hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup,
benda mati, ataupun tulisan.
Prinsip Dasar Animasi
Terdapat dua belas prinsip dasar animasi yang ditemukan oleh animator
Disney kawakan bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam
buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun
1981. Berikut adalah ke-12 prinsip tersebut.
Squash and Stretch
Prinsip ini akan memberikan kesan gambar yang flexibel/
lentur tapi sekaligus mempunyai berat dan volume. Logika dari prinsip ini
adalah meski bentuk karakter berubah tapi volume atau berat tubuh tidak pernah
berubah. Dengan demikian, penonton bisa merasakan bahwa itu adalah
karakter yang sama. Prinsip ini juga amat sangat berguna pada saat kita membuat
animasi atau menganimasikan dialog/ lipsync maupun menganimasikan ekspresi
wajah.
Anticipation
Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap
diterima penonton yaitu ancang-ancang sebelum action terjadi.
Staging
Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show
panggung, yang tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan
tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi termasuk action, reaction,
attitude, personality dan mood.
Straight Ahead Action and Pose To Pose
Straight ahead action artinya gambar awal sampai dengan
gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan
tujuannya.
Sedangkan Pose to Pose adalah rangkaian gerakan yang sudah
direncanakan matang-matang dengan beberapa key drawing atau key pose sehingga
perubahan volume, ukuran, proporsi akan lebih terencana dengan baik.
Follow Through and Overlapping Action
Prinsip ini akan membuat gerakan animasi lebih terasa
alamiah. Follow through dilakukan dengan cara sebagian dari tubuh
masih bergerak pasa saat karakter berhenti. Sedangkan overlapping action
terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah
yang lain.
Slow In and Slow Out
Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan
animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah
gerakan. Jadi apabila dilihat, jumlah frame akan lebih rapat di bagian awal,
sedikit di bagian tengah dan lebih rapat lagi di bagian akhir
Arcs
Gerakan animasi pada arcs menimbulkan kesan animasi yang
menjadi sangat natural. Seperti gerakan pendulum, dengan adanya poros, pemberat
pada pendulum akan berayun membentuk Arcs
Secondary Action
Gerakan ini akan menambah dan memperkaya gerakan utama,
yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga
menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat menganimasikan karakter dan yang paling penting dalam prinsip secondary action adalah
bahwa gerakan ini akan memberi penekanan dan memperjelas apa yang dilakukan
karakter tapi tidak menyita perhatian pemirsa.
Timing
Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya
jumlah lembaran gambar animasi. Mengatur timing yang salah menjadikan gerakan
animasi yang salah juga. Prinsipnya, makin banyak frame gerakan animasi akan
semakin lambat dan sebaliknya sedikit frame gerakannya pasti lebih cepat.
Artinya untuk membuat adegan/ scene slow motion berarti jumlah
frame-nya akan berlipat ganda.
Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah
animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk
menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik.
Namun pada penggunaan prinsip exaggeration ini perlu
diperhatikan juga keselarasan dengan keseluruhan gaya dalam satu film, artinya
jangan sampai gerakan ekstrim karikatural ini malah mengganggu keutuhan film.
Harus ada keseimbangan dengan gerakan-gerakan interaksi animasi lainnya antar
satu karakter dengan karakter lain, juga tetap kembali pada kebutuhan cerita/
skenario.
Solid drawing
Walaupun pada awal belajar animasi masih menggunakan
2Dimensi, namun kita sudah harus membayangkan bentuk karakter dalam ruang 3
dimensi. Jadi pada saat menggambar karakter usahakan tidak tampak flat atau
gepeng, tetapi mempunyai dimensi (ada bentuk, volume/ berat tubuh dan solidity)
bahwa karakter ini dadanya bidang atau perut dan bokongnya padat, rambutnya
bisa dirasakan berada dari belakang telinga kiri sampai dengan belakang
telingan kanan.
Appeal
Appeal dimaksudkan sebagai karisma yang ada pada seorang
aktor live. Appeal berarti mempunyai jiwa atau personality yang terpancar hanya
dengan melihat karakter disainnya.
Setiap karakter baik tokoh jahat maupun tokoh baik
seharusnya memiliki appeal. Untuk tokoh baik, pemirsa harus merasakan rasa
simpatik pada si tokoh, terlihat personality yang tenang, baik dan penyayang.
Sedangkan untuk tokoh musuh atau penjahat juga harus ada applealing-nya
sehingga pemirsa merasakan bahwa tokoh ini sangat jahat, terasa personality
yang dingin, culas, kejam dan sadis.